|
Notacja siteswap |
||
nowinki | wiedza | SKLEP | FORUM | więcej | kontakt | |
SITESWAP NOTATION DLA ZUPEŁNIE NIEZORIENTOWANYCH Ostrzeżenie:
Na wstępie proponuję zaopatrzyć się w oprogramowanie, dzięki któremu będzie łatwo testować, wizualizować i przeprowadzać eksperymenty związane z żonglowaniem. Moimi faworytami są: JoePass - dostępny pod adresem http://www.koelnvention.de/software/ - freeware działający pod Windows i na Mac'ach, Aby zrozumieć na czym polego notacja "siteswap" (czekam na propozycje tłumaczenia) posłużymy się kilkoma przykładmi, które mam nadzieję będą w stanie przybliżyć sprawę. Przykład 1
Opis sytuacji: Piłki są naprzemiennie przerzucane z jednej do drugiej ręki w równych interwałach czasowych. Jak łatwo zauważyć, ręce pracują w przeciwfazie. Wyobraź sobie teraz, że jest to robione w rytm tykającego metronomu. Przy każdym jego uderzeniu wykonywany jest jeden rzut, raz z prawej, raz z lewej ręki. Każda piłka jest wyrzucana w powietrze co trzecie tyknięcie metronomu (co trzeci beat) i wszystkie rzuty są takie same (wysokość). Z punktu widzenia notacji interesują nas tylko wyrzuty piłek. Obrazuje to rysunek poniżej. Diagram Oznaczenia na diagramie: Przykład 2 Fontanna z czterech piłek. Tak jak w kaskadzie z trzech piłek wyrzucamy piłki raz z lewej, raz z prawej ręki. Różnica polega na tym, że piłki lądują w tej samej ręce, z której zostały wyrzucone. Przyjmijmy, że robimy to w tym samym rytmie (metronom) co przy trzech piłkach. Wprowadza to konieczność rzucania piłek odpowiednio wyżej. Tutaj każda piłka rzucana jest co 4 jednostki czasu. Teraz przyszedł czas na wytłumaczenie samej notacji: średnia arytmetyczna wyciągnięta z wszystkich liczb w patternie daje nam zawsze liczbę obiektów. Nie oznacza to jednak, że dowolny ciąg liczb spełniający warunek podzielności swej sumy przez liczbę całkowitą (liczba piłek) da nam w rezultacie prawidłowy siteswap liczba 0 oznacza, że ręka w tym ruchu pozostaje pusta (ruch jałowy, lub brak ruchu - jak kto woli) dla prostoty zapisu powyżej 9 stosuje się zamiast cyfr litery: 10 - a, 11 - b, 12 - c, ... Chodzi o to, że liczby zapisuje się bezpośrednio po sobie, bez odstępów, więc ciężko byłoby zinterpretować taki np. ciąg 10 (czy to 10, czy 1, 0 ?) Wprowadzone powyżej zasady można zobrazować prostymi przykładami: Przykład 3 Dotąd było łatwo, więc trochę pokomplikujemy. Patterny nie muszą się przecież składać się z tych samych liczb. Zanalizujmy sobie łatwiutki układ na trzy piłki - 423. Najpierw wyrzucamy jedną piłkę pionowo, jak przy 4 piłkach, następnie drugą (z drugiej ręki) przerzucamy, jak przy 3 piłkach, a trzecią tak jak pierwszą. I tak w kółko. Wygląda to tak, jakbyśmy przerzucali jedną piłkę z ręki do ręki, a dwie pozostałe podrzucali aby opróżnić ręce na czas potrzebny do złapania i przerucenia piłki, która krąży. Każda piłka ma tutaj przyporządkowaną swoją sekwencję, która się powtarza. Dwie piłki rzucamy w rytmie 42 (w przeciwfazie) a trzecią cały czas 3. Przykład 4 Jak zapisać rucanie dwoma piłkami w jednej ręce? Otóż trzeba sobie uzmysłowić, że jedna ręka nie robi nic, więc dla niej zawsze będzie 0. Druga ręka jest zapracowana, jak przy 4 piłkach, dla niej w świetle wszystkiego, co do tej pory wyjaśniono odpowiednią będzie liczba 4. Zapisać to można jako 40. Oczywiście cztery, zero, nie czterdzieści.
Przykład 5 Jak zapisać rzucanie dwoma piłkami w jednej ręce podczas gdy w drugiej trzymamy jedną piłkę? Wystarczy zamienić zero z poprzedniego przykładu na dwa, które jak wiemy oznacza trzymanie piłki. Zagadki To powinno wyjaśnić wszystko, jeśli chodzi o zapis asynchroniczny dla dwóch rąk, pod warunkiem, że nie chcemy łapać bądź wyrzucać więcej niż jedną piłkę jedną ręką. Wyrzut, w którym chcemy się pozbyć więcej niż jednej piłki z ręki nazywa się rzutem multipleksowanym (multiplexing). Rzut multipleksowy notuje się w nawiasie kwadratowym. Metoda ta pozwala na nauczenie się kilku patentów z większą ilością piłek niż jesteśmy w stanie rzucać pojedynczo (np. umiałem dosyć średnio rzucać czterema piłkami, a multipleksowałem już sześcioma). Rozróżnia się kilka typów rzutów tego rodzaju: obie piłki wyrzucone na tę samą wysokość, jedna wraca do ręki rzucającej, jedna do ręki przeciwległej Technicznie różnie jest z trudnością tych rzutów, są one tym trudniejsze im większa jest róznica pomiędzy poszczególnymi rzutami, np.: Przykłady: Skoro znamy już notację multiplexów spróbujmy zapisać w postaci siteswap'u start do kaskady z trzech piłek. Na początku trzymamy w jednej ręce dwie piłki, w drugiej jedną. Pierwszy rzut pochodzi z ręki, która trzyma dwie piłki, wyrzucana jest jedna (druga na razie pozostaje w ręce). No więc mamy [32] - teraz przechodzimy już do zwykłej kaskady ... 33333 ..... a jak zakończyć? Nie będziemy przecież rzucać w nieskończoność. [32]333...22[22] i już. Reausunując, sekwencja wygląda następująco: [32]33322[22], w tym 3 oraz końcowe 2[22] można powtarzać dowolną ilość razy. Ręce mogą też pracować synchronicznie, czyli obie wyrzucać piłki w tym samym momencie. W zapisie rozwiązuje się to w ten sposób, że każdy moment czasowy notuje się w nawiasach Przykłady: Można łączyć multipleksowanie z pracą synchronczną, np.:
Odpowiedzi do zagadek Autor opracowania: Piniu - Tomasz Pichliński. Inne artykuły:
|