|
|
Notacja siteswap |
||
| nowinki | wiedza | SKLEP | FORUM | wi�cej | kontakt | |
SITESWAP NOTATION DLA ZUPE�NIE NIEZORIENTOWANYCH Ostrze�enie:
Na wst�pie proponuj� zaopatrzy� si� w oprogramowanie, dzi�ki kt�remu b�dzie �atwo testowa�, wizualizowa� i przeprowadza� eksperymenty zwi�zane z �onglowaniem. Moimi faworytami s�: JoePass - dost�pny pod adresem http://www.koelnvention.de/software/ - freeware dzia�aj�cy pod Windows i na Mac'ach, Aby zrozumie� na czym polego notacja "siteswap" (czekam na propozycje t�umaczenia) pos�u�ymy si� kilkoma przyk�admi, kt�re mam nadziej� b�d� w stanie przybli�y� spraw�. Przyk�ad 1
Opis sytuacji: Pi�ki s� naprzemiennie przerzucane z jednej do drugiej r�ki w r�wnych interwa�ach czasowych. Jak �atwo zauwa�y�, r�ce pracuj� w przeciwfazie. Wyobra� sobie teraz, �e jest to robione w rytm tykaj�cego metronomu. Przy ka�dym jego uderzeniu wykonywany jest jeden rzut, raz z prawej, raz z lewej r�ki. Ka�da pi�ka jest wyrzucana w powietrze co trzecie tykni�cie metronomu (co trzeci beat) i wszystkie rzuty s� takie same (wysoko��). Z punktu widzenia notacji interesuj� nas tylko wyrzuty pi�ek. Obrazuje to rysunek poni�ej. Diagram Oznaczenia na diagramie: Przyk�ad 2 Fontanna z czterech pi�ek. Tak jak w kaskadzie z trzech pi�ek wyrzucamy pi�ki raz z lewej, raz z prawej r�ki. R�nica polega na tym, �e pi�ki l�duj� w tej samej r�ce, z kt�rej zosta�y wyrzucone. Przyjmijmy, �e robimy to w tym samym rytmie (metronom) co przy trzech pi�kach. Wprowadza to konieczno�� rzucania pi�ek odpowiednio wy�ej. Tutaj ka�da pi�ka rzucana jest co 4 jednostki czasu. Teraz przyszed� czas na wyt�umaczenie samej notacji: �rednia arytmetyczna wyci�gni�ta z wszystkich liczb w patternie daje nam zawsze liczb� obiekt�w. Nie oznacza to jednak, �e dowolny ci�g liczb spe�niaj�cy warunek podzielno�ci swej sumy przez liczb� ca�kowit� (liczba pi�ek) da nam w rezultacie prawid�owy siteswap liczba 0 oznacza, �e r�ka w tym ruchu pozostaje pusta (ruch ja�owy, lub brak ruchu - jak kto woli) dla prostoty zapisu powy�ej 9 stosuje si� zamiast cyfr litery: 10 - a, 11 - b, 12 - c, ... Chodzi o to, �e liczby zapisuje si� bezpo�rednio po sobie, bez odst�p�w, wi�c ci�ko by�oby zinterpretowa� taki np. ci�g 10 (czy to 10, czy 1, 0 ?) Wprowadzone powy�ej zasady mo�na zobrazowa� prostymi przyk�adami: Przyk�ad 3 Dot�d by�o �atwo, wi�c troch� pokomplikujemy. Patterny nie musz� si� przecie� sk�ada� si� z tych samych liczb. Zanalizujmy sobie �atwiutki uk�ad na trzy pi�ki - 423. Najpierw wyrzucamy jedn� pi�k� pionowo, jak przy 4 pi�kach, nast�pnie drug� (z drugiej r�ki) przerzucamy, jak przy 3 pi�kach, a trzeci� tak jak pierwsz�. I tak w k�ko. Wygl�da to tak, jakby�my przerzucali jedn� pi�k� z r�ki do r�ki, a dwie pozosta�e podrzucali aby opr�ni� r�ce na czas potrzebny do z�apania i przerucenia pi�ki, kt�ra kr��y. Ka�da pi�ka ma tutaj przyporz�dkowan� swoj� sekwencj�, kt�ra si� powtarza. Dwie pi�ki rzucamy w rytmie 42 (w przeciwfazie) a trzeci� ca�y czas 3.
Przyk�ad 4 Jak zapisa� rucanie dwoma pi�kami w jednej r�ce? Ot� trzeba sobie uzmys�owi�, �e jedna r�ka nie robi nic, wi�c dla niej zawsze b�dzie 0. Druga r�ka jest zapracowana, jak przy 4 pi�kach, dla niej w �wietle wszystkiego, co do tej pory wyja�niono odpowiedni� b�dzie liczba 4. Zapisa� to mo�na jako 40. Oczywi�cie cztery, zero, nie czterdzie�ci.
Przyk�ad 5 Jak zapisa� rzucanie dwoma pi�kami w jednej r�ce podczas gdy w drugiej trzymamy jedn� pi�k�? Wystarczy zamieni� zero z poprzedniego przyk�adu na dwa, kt�re jak wiemy oznacza trzymanie pi�ki. Zagadki To powinno wyja�ni� wszystko, je�li chodzi o zapis asynchroniczny dla dw�ch r�k, pod warunkiem, �e nie chcemy �apa� b�d� wyrzuca� wi�cej ni� jedn� pi�k� jedn� r�k�. Wyrzut, w kt�rym chcemy si� pozby� wi�cej ni� jednej pi�ki z r�ki nazywa si� rzutem multipleksowanym (multiplexing). Rzut multipleksowy notuje si� w nawiasie kwadratowym. Metoda ta pozwala na nauczenie si� kilku patent�w z wi�ksz� ilo�ci� pi�ek ni� jeste�my w stanie rzuca� pojedynczo (np. umia�em dosy� �rednio rzuca� czterema pi�kami, a multipleksowa�em ju� sze�cioma). Rozr�nia si� kilka typ�w rzut�w tego rodzaju: obie pi�ki wyrzucone na t� sam� wysoko��, jedna wraca do r�ki rzucaj�cej, jedna do r�ki przeciwleg�ej Technicznie r�nie jest z trudno�ci� tych rzut�w, s� one tym trudniejsze im wi�ksza jest r�znica pomi�dzy poszczeg�lnymi rzutami, np.: Przyk�ady: Skoro znamy ju� notacj� multiplex�w spr�bujmy zapisa� w postaci siteswap'u start do kaskady z trzech pi�ek. Na pocz�tku trzymamy w jednej r�ce dwie pi�ki, w drugiej jedn�. Pierwszy rzut pochodzi z r�ki, kt�ra trzyma dwie pi�ki, wyrzucana jest jedna (druga na razie pozostaje w r�ce). No wi�c mamy [32] - teraz przechodzimy ju� do zwyk�ej kaskady ... 33333 ..... a jak zako�czy�? Nie b�dziemy przecie� rzuca� w niesko�czono��. [32]333...22[22] i ju�. Reausunuj�c, sekwencja wygl�da nast�puj�co: [32]33322[22], w tym 3 oraz ko�cowe 2[22] mo�na powtarza� dowoln� ilo�� razy. R�ce mog� te� pracowa� synchronicznie, czyli obie wyrzuca� pi�ki w tym samym momencie. W zapisie rozwi�zuje si� to w ten spos�b, �e ka�dy moment czasowy notuje si� w nawiasach Przyk�ady: Mo�na ��czy� multipleksowanie z prac� synchronczn�, np.:
Odpowiedzi do zagadek Autor opracowania: Piniu - Tomasz Pichli�ski. Inne artyku�y:
|