6 Sie, 2014 przez

Teoria poi dla parówek #2 – spin i antyspin


542009_230683040377913_2137153191_n

Spin spinowi nierówny, czyli multum rzeczy, które można zrobić z jedną poiką

Gdyby się trzymać sztywno metodologii ogólnej, przed nazwaniem teorii poiek teorią, należałoby udowodnić, że spełnia ona wszystkie trzy założenia jakich oczekuje się od poprawnej teorii. Te trzy założenia to opis, wyjaśnianie i przewidywanie. To oznacza, że nasza teoria powinna umieć opisać ruch (i uwierzcie mi, że umie – po prostu w warstwę opisową nie wnikam aż tak bardzo, bo ten artykuł jest adresowany do kuglarzy, a nie matematyków), wyjaśnić go (w naszym przypadku jest to po prostu składowa opisu, plus wyjaśnienie pewnych anomalii i niedokładności, na jakie godzimy się podczas kręcenia) oraz przewidzieć na podstawie tego, co wiemy nowe rodzaje ruchu. I to trzecie też się sprawdza, a pokażę to na najbanalniejszym przykładzie – spinów i antyspinów. Przyda się to nam później, bo tą samą metodą możemy znaleźć wytrychy prawie wszędzie, które otwierają bramy zupełnie nowych kombinacji. Tak naprawdę po to mi jest potrzebna teoria – żeby sprawnie wychodzić poza to, co już umiem i uczyć się więcej bez zaglądania do jutjuba.

Zacznijmy od odpowiedzi na pytanie – co charakteryzuje poikę, czyli odróżnia ją od innych rekwizytów? Czym jest poika?

Odpowiedź jest w zasadzie prosta – poika to obiekt umieszczony w przestrzeni trójwymiarowej (zapomnijcie na starcie o trickach 2d – nie ma takich), charakteryzujący się określoną bezwładnością wynikającą z jej masy i długości, pewnym oporem powietrza oraz jeszcze jedną cechą, która odróżnia ją bezwzględnie od innych rekwizytów – nie jest ciałem sztywnym – bo sznurek się zgina. Ja wiem, że wg tej definicji kendama to też poika, ale przecież na kendamie z palcem w nosie można tricki poikowe robić więc w czym problem?

Drugie pytanie. W każdym systemie teoretycznym mamy wyróżnione pewne najmniejsze cegiełki, z których potem składamy większe całości wg zadanych reguł. Czym jest ta cegiełka w poi-spinningu, albo innymi słowy – jaki jest najprostszy ruch?

Najprostszym ruchem jest brak ruchu, ale to nam niewiele daje. Trzeba naprawdę przypakowanego spinnera do zrobienia show przy pomocy wiszącej poiki więc tę sytuację zostawiamy Yucie i innym poikowym półbogom. W sytuacji nas, zwykłych śmiertelników pierwsza interesująca sytuacja pojawia się kiedy poika robi stały obrót o 360stopni w obrębie jednej płaszczyzny (płaszczyzny nie definiuję, niech wnika podprogowo wiedza na ten temat).

Obracająca się poika już na starcie mówi nam dwie ważne rzeczy – jaka jest średnica takiego kółka (czy np. nadaje się do zrobienia najlepszego tricku świata, czyli piły na kolanach) oraz jaka jest jej bezwładność podczas obrotu – czyli ile siły i jak precyzyjnie musimy ją przyłożyć żeby zmienić jej ruch. Generalnie im bardziej masywna głowica, tym łatwiej kontrolować poikę i tym wolniej można nią kręcić.

Na razie opuszczamy założenie o tym, że ręce się nie ruszają, powrócimy do niego podczas analizy relacji czasoprzestrzennych pomiędzy poikami.

Jeżeli dorzucimy ruch ręką – w terminach bardziej abstrakcyjnych można powiedzieć, że dodamy kolejną oś obrotu, staniemy przed pytaniem – jakie typy obrotów mogą nam się tu pojawić? Albo inaczej – bo przyzwyczajamy się do myślenia w kategoriach relacji przestrzennych – jakie mogą być te relacje pomiędzy płaszczyzną obrotu poiki oraz jej osią, a tą nową osią obrotu, która teraz zdeterminuje sposób pracy poiki?

Mówiąc po ludzku – bierzemy kółko, które rysuje poika i przyczepiamy jego środek do krawędzi innego kółka, które rysuje ręka, inaczej tego połączyć na razie nie umiemy. Pozostaje nam tylko odpowiedzieć jakie mogą być kąty pomiędzy tymi płaszczyznami?

Na szczęście mamy już na wstępie dwie skrajne sytuacje oraz całą resztę, która zamyka się pomiędzy nimi – czyli kąt prosty pomiędzy płaszczyznami (i osiami obrotu, które je wyznaczają) oraz dwa kąty proste – czyli płaszczyzny równoległe. Cała reszta jest gdzieś pomiędzy.

W przypadku kąta prostego dostaniemy ruch, który po angielsku nazywa się toroid flowers, a po polsku nazwy na razie nie ma. Ja dla wygody będę go nazywał po prostu torusem. Torus to matematyczna nazwa na obwarzanek i przy ustawieniu płaszczyzn obrotu pod kątem prostym poika porusza się spiralką po powierzchni takiego obwarzanka. Torusy wyglądają na przykład tak:

Zdjęcie pobrałem z: http://harmonicresolution.com/Torus%20cutaway.gif

Trajektoria ręki przechodzi przez geometryczny środek torusowego wałka, czyli przez środki kółek w przekroju w trzeciej kolumnie.

Z kolei jeżeli ustawimy płaszczyzny równolegle do siebie (czyli oba kółka są razem na tej samej płaszczyźnie), dostaniemy stare, dobre flowery, czyli kwiatki.

Powiedzmy ogólnie zupełnie, że mamy dwa rodzaje płaskich flowerów: spinowe i antyspinowe. Różnią się one tylko jednym współczynnikiem – relacją pomiędzy kierunkami ruchu poiki i ręki. W spinach poika i ręka kręcą się w tym samym kierunku, w antyspinach w przeciwnym. Myślę, że wszyscy wiemy jak to wygląda w praktyce, ale warto sobie i tak narysować:

Po lewej mamy antyspiny, po prawej spiny z różnymi ilościami płatków. Do rysowania używam GeoNext, prostego w sumie programu, ale nawet cateye’a da się na nim stworzyć więc generalnie polecam. Na czerwono trajektoria poiki, na żółto trajektoria ręki.

Krótki kurs liczenia obrotów we flowerach.

Za płatek uznaję każdą obłą strukturę, która ma styczność z punktem odległym od środka obrotu całego flowera na maksymalną długość (czyli sumę długości poiki i ręki). Jest to w zasadzie proste – za każdym razem kiedy poika odlatuje od nas maksymalnie i zaczyna wracać, robimy płatek.

Obroty liczę zawsze z tej samej strony, zazwyczaj na dole, dla wygody. Zatem zarówno dla kółka robionego przez rękę, jak i całej trajektorii ruchu poiki zliczamy wszystkie punkty, w których  zbliżyła się maksymalnie do ziemi (maksymalnie dla aktualnej wysokości ręki!), np.:

Na zielono zaznaczyłem bity, żółte kółka to trajektoria ręki, czerwone to trajektoria poiki. Dla czteropłatkowego antyspinowego flowera mamy 3 obroty (czyli 4ro płatkowy antyspin flower jest trzybitówką), dla dwupłatkowego spinowego flowera mamy trzy obroty (czyli też jest trzybitówką). Ogólnie zasada jest taka, że w antyspinach żeby obliczyć ilość płatków sumujemy ilość obrotów poiki i ręki, a w spinach odejmujemy od ilości obrotów poiki ilość obrotów ręki. To na przykład oznacza, że są dwa możliwe fizycznie sposoby wykreślenia antyspina pięciopłatkowego (i tak, to jest właśnie manifestacja możliwości przewidywania poikowej teorii!).

Spiny i antyspiny to dwa podstawowe ruchy, których uczymy się wszyscy najpierw. Pozostały nam jeszcze w zasadzie dwa typy ruchu – pendulum (ruch wahadłowy) i izolacja. W rozpisce niby jeszcze jest ten nieszczęsny ruch wijący, który ciągle dla wielu z nas jest ruchem falowym dzięki błędnemu tłumaczeniu z angielskiego słowa ‘weave’, ale jest on w zasadzie kolejną podklasą ruchu toroidalnego w 3d, obok właśnie płaskich flowerów. Wrócimy do tego jeszcze.

Gdyby były jakieś niejasności, to mnie zgnojcie ładnie w komentarzach, będę poprawiał i wyjaśniał.

Do następnego!

<<< TPDP #1                          TPDP #3 >>>

Jezus

Więcej o Jezus

Kto mnie zna ten wie, kto nie zna nie wie ile kolorytu z życia traci. Kręcę poi i buugengami i trochę za dużo gadam i myślę.